vendredi 9 mars 2007

Nouveaux personnages

Le Berger

Camp : villageois

Caractéristique : Le Berger ne se sépare jamais de son fidèle chien de garde.

Effet : La première fois que le Berger est désigné par les Loup-Garous, il ne meurt pas, mais le matin, le MJ annonce que le chien du berger est mort. La deuxième fois qu’il est désigné, il meurt

L’Alcoolique

Camp : villageois

Caractéristique : Ivrogne invétéré, il lui arrive de chanter si fort qu’il réveille tout le village…

Effet : Une fois dans la partie, l’ivrogne peut se mettre à chanter pendant la nuit, mais il doit garder les yeux fermés. Alors, tout le village peut ouvrir rapidement les yeux pour essayer de prendre les loup-garous sur le fait… Si les loup-garou n’avaient pas encore désigné leur victime, il n’y a pas de victime, et on entamme directement une nouvelle journée.

L’Alcoolique ne peut pas participer aux débats ce jour là, puisqu’il est en train de décuver. Il ne se réveille qu’au moment du vote, et peut voter.

Le Peintre

Camp : villageois

Caractéristique : Artiste inspiré, il sent les choses… du moins, il le pense.

Effet : Un fois toutes les deux nuit, il peut poser une flèche au centre du jeu pour désigner une personne qu’il pense être un Loup-Garou. Cette personne aura une voie supplémentaire contre elle au prochain tour de vote.

Le Vagabond

Camp : villageois

Caractéristique : Lorsqu’il était jeune, sa famille a été dévorée par des Loup-Garou. Depuis, il cherche à se venger, quel que soit le prix à payer…

Effet : Le Vagabond est appelé chaque nuit. Il peut, lorsqu’il pense qu’une personne est un Loup-Garou, le désigner. Alors, le Vagabond meurt, et si la personne désignée était un Loup-Garou, elle meurt également. Sinon, elle survit.


La Brute épaisse

Camp : personnage du camp des villageois, qui peut passer dans le camp des Loup-Garous

Caractéristiques : Les Loup-Garou peuvent transformer leur victime en l’un des leurs, mais pour cela, ils doivent boire une quantité de sang spectaculaire… Pour que la victime ne meurt pas lors de la transformation, elle doit donc être très robuste…

Effet : Si la Brute Epaisse est désigné par les Loup-Garou, elle devient l’un des leurs.

La Nonne

Camp : villageois

Caractéristiques : Sa vie est dévouée à Dieu et à la chasse aux Loup-Garou. Elle a fait vœu d’abstinence, et mourrait si elle était amenée à rompre cet engagement.

Effet : Si la Nonne est désignée par Cupidon, elle ouvre les yeux et reconnaît son amoureux, mais n’étant pas vraiment amoureuse de son côté, elle ne mourra pas si son amoureux meurt. Rien ne change par contre pour l’autre amoureux qui lui meurt si la nonne est amenée à mourir.

Si la Nonne est désignée par le Séducteur, elle meurt de désespoir, n’ayant pas pu retenir ses pulsions.

Le Séducteur

Camp : villageois.

Caractéristiques : Séducteur hors pair, il change de maitresse chaque nuit.

Effet : Chaque nuit, Le Séducteur désigne une personne avec la quelle il passe la nuit. Le MJ touche la tête de la personne séduite, qui se réveille. Si Le Seducteur meurt avant le début de la prochaine nuit, la personne avec qui il a passé la nuit meurt également.

Si Le Séducteur séduit un Loup Garou, celui-ci ne mange pas pendant la nuit (une nuit sans manger).

Si le Séducteur séduit la Nonne, celle-ci meurt immédiatement de désespoir.


Le Savant Fou

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Savant Fou utilise les villageois comme cobayes…

Effet : Le Savant Fou a deux potions. Le soir, il peut désigner un personnage à qui il fait boire une de ces potions. On tire au sort (avec la boite de LG) l’effet de la potion. Il existe quatre effets possibles :

- Potion de simplicité : le personnage perd ses pouvoirs spéciaux s’il en avait.

- Potion de mort : le personnage meurt.

- Potion de vision : Le Savant Fou voit la carte du personnage.

- Potion empoisonnée : Le personnage devient malade.

L’Insomniaque

Camp: villageois.

Caractéristiques : L’Insomniaque dort très mal. Il est un véritable danger pour les Loup-Garous, mais également pour le sommeil de ses voisins…

Effet : Lorsque les Loup-Garous se réveillent la nuit, L’Insomniaque peut également entre-ouvrir les yeux discrètement pour tenter de repérer qui sont les Loup-Garous. S’il s’apperçoit qu’ils le choisissent comme victime, il cri d’un cri aigu et strident. Ses deux voisins directs encore vivants sont alors réveillés et peuvent tenter d’apercevoir qui sont les Loup-Garous. L’Insomniaque est quand meme dévoré. La nuit s’achève normalement.

Le Policier

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Policier met parfois des personnes en garde à vue, ce qui peut parfois leur sauver la vie, parfois les empécher d’agir.

Effet : Le soir, Le Policier choisit s’il le souhaite une personne (il ne peut pas se désigner et ne peut pas désigner deux nuits de suite la même personne) qui sera mise en garde à vue. Si les Loup-Garou choisissent de tuer cette personne, ils trouvent la maison vide et ne mangent pas cette nuit là. Si cette personne est un Loup-Garou, il ne mange pas cette nuit là. Si cette personne a des pouvoirs spéciaux, elle ne peut pas les utiliser cette nuit.


Le Mercenaire

Catégorie : Personnage qui choisit son camp

Caractéristique : Le Mercenaire offre ses service à l’un des camps…

Effet : Au premier tour, Le Mercenaire choisit le camp au service duquel il souhaite se mettre au service (Loup-Garou, Villageois, Joueur de Flute, Amoureux). Il se réveille lorsque ce camp est appelé pour la première fois et met son poing sur le cœur pour signifier son allégeance (sauf s’il a choisit les villageois). Il gagne si son camp gagne. Si son camp est éliminé, il meurt également.

Le Joueur de Flûte

Camp : Personnage qui gagne seul (camp du joueur de flûte)

Caractéristique : Ignominieusement chassé du village, il est revenu des années plus tard sous une fausse identité pour exercer sa terrible vengeance…

Effet : Chaque nuit, le joueur de flûte désigne deux joueurs dont le MJ touvhe l’épaule. Le joueur de flûte se rendort, les nouveaux et anciens charmés se réveillent, se reconnaissent et se rendorment. S’il ne reste plus de joueurs non charmés le joueur de flûte gagne.

L’Hypnotiseur

Camp : villageois.

Caractéristiques : Il a le pouvoir d’influencer la décision de quelqu’un…

Effet : l’Hypnotiseur se réveille la nuit et désigne une personne qu’il hypnotise. Il indique ensuite une deuxième personne (autre que l’hypnotiseur) au MJ. L’hypnotiseur s’endort. La personne hypnotisée se réveille et le MJ lui désigne la seconde personne désignée par l’hypnotiseur. La personne hypnotisée devra alors voter au jour suivant de la même manière que la personne désignée. Attention : L’hypnotiseur ne peut hypnotiser chaque personne qu’une fois dans la partie. Si l’une des trois personnes concernées par l’hypnose meurt, l’effet de l’hypnose s’annule.

La Voyante

Camp : villageois

Caractéristiques : La voyante a le pouvoir de savoir qui est qui dans le village…

Effet : Chaque nuit, le MJ appelle la Voyante. Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le MJ lui dit son identité cachée. La Voyante se rendort.

Le Braconnier

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Braconnier a été appelé en renfort dans le village depuis que les Loup-Garous y sévissent.

Effet : Chaque nuit, le Braconnier désigne un joueur devant lequel il veut poser un piège (il doit changer toutes les nuits). Si ce joueur sort pendant la nuit, ou si quelqu’un tente d’interagir avec lui, il est piégé dans le piège à loup, et le matin tout le village voit qui a été piégé…

Loup Garou

Camp : Loup-Garou

Caractéristiques : La journée, il semble un paisible villageois, mais la nuit, il dévore l’un des villageois avec sauvagerie…

Effet : La nuit, les Loup-Garou qui le souhaitent peuvent se réveillent et désignent un des leurs comme éclaireur. Puis ils désignent une victime. Si la victime peut être tuée, tous les Loup Garou réveillés participent au festin (à moins que l’un d’eux ne reste piégé dans un piège à Loup).

Attention : Tous les Loup-Garou ne sont pas obligés de se réveiller chaque nuit. Mais si aucun ne se réveille, il n’y aura pas de victime…

Trois nuits sans manger est mortelle à un Loup-Garou.


Le Traitre

Camp : Villageois, puis peut-être Loup-Garou.

Caractéristique : On ne peut vraiement pas lui faire confiance.

Effet : Si tous les Loup-Garou sont morts, le MJ tappe trois fois la tête du traitre, qui devient Loup-Garou.



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