vendredi 9 mars 2007

Objets

Epée de Duel

Après un bucher, permet au détenteur de provoquer en duel quelqu’un qui a voté contre lui au dernier vote. Le duel se fait à « Pierre, papier, ciseau », en trois manches. LE perdant meurt.

Tarot

Permet à son détenteur de piocher une carte spiritisme et de l’utiliser. De plus, si une scéance de spiritisme est organisée, le possesseur du Tarot peut demander à mener l’interogatoire

Baton de pluie*

Son possesseur choisit entre deux effets : s’il met son pouce vers le haut, il pleuvra la journée prochaine, et il n’y aura pas de bucher.

S’il met son pouce vers le bas, il y aura du brouillard pendant la nuit prochaine : la petite fille garde les yeux fermés. Pas de piège à loup. Les loup garous gardent les yeux fermés, et désignent une victime. La personne qui a le plus de voie contre elle meurt. Si personne n’avait plus d’une voie contre lui, personne ne meurt.

Sac de sable*

Le détenteur endort d’un sommeil de plomb deux personnes pendant une nuit. Le MJ touche la tête de ces deux personnes qui n’agiront donc pas cette nuit, mais pourront tout de même être tuées.

Poison*

Permet au possesseur d’empoisonner une personne. Si cette personne est mangée par les Loup-Garou, ils la vomissent. On considère alors qu’ils ont passé une nuit sans manger. Si cette personne n’est pas morte pendant la nuit, elle meurt empoisonnée juste avant le vote (elle participe aux débats).


Philtre de Haine**

Son possesseur désigne deux personnes qui ne pourront gagner que si l’autre est morte. Le MJ touche la tête des ces deux personnes qui se réveillent et se reconnaisent.

Philtre d’Amourù**

Son possesseur désigne deux amoureux. Il peut se désigner lui même. Le but des amoureux est de survivre ensemble. Si l’un des deux meurt, l’autre meurt également.

Potion de Mort*

Son possesseur désigne une personne au choix qui meurt immédiatement.

Potion de Maternité*

Attention : ne peut être joué que si le dernier mort n’était pas Loup-Garou.

Son possesseur désigne deux personnes : la première est le père, le second la mère. La mère enfante immédiatement du dernier joueur mort. Celui-ci revient dans la partie en tant qu’enfant. Il appartient au même camp que son père. (Joueur de flûte, Loup Garou, villageois, ou amoureux. le MJ le lui dit). Si l’enfant meurt, sa mère meurt à sa place.

Urne

Son possesseur peut à n’importe quel moment de la phase de débat crier « Au Loup ! » en pointant le doigt vers un joueur. Tous les autres joueurs qui sont d’accord lèvent immédiatement la main. S’il y a une majorité (50%) de joueurs d’accord avec le possesseur de l’urne, le joueur désigné est condamné. Sinon, c’est le possesseur de l’urne qui est tué.

Potion de mutisme*

Son possesseur désigne une personne qui n’aura plus le droit de s’exprimer en parlant pendant le reste de la partie…

Potion de mensonge*

Son possesseur désigne une personne qui n’aura pas le droit de dire la vérité pendant le reste de la partie, sous peine de mort.

Potion d’imbecillité*

Son possesseur désigne une personne qui devra, au tour prochain, obligatoirement voter contre la personne qui sera condamnée par la majorité, sous peine de mourir à la place du condamné.

Bourse

Après un vote, le possesseur de la bourse peut soudoyer le MJ pour qu’on refasse un vote qui ne l’a pas satisfait. Une autre victime est donc désignée par le village.

La Hache du Bourreau

Seul le possesseur de cet objet connaît les identités véritables des victimes. Il peut se taire, les révéler, ou mentir.

Le Marteau du Juge

Son possesseur tranche en cas d’égalité lors d’un vote.

Le Dentier du Vampire

Si son possesseur meurt, il devient lui même le Vampire : chaque nuit, il désigne une personnes qu’il vampirise. Lorsque cette personne meurt, elle devient une « Liche » à son service. Si le vampire parvient à avoir autant de Liches qu’il reste de personnages vivants, il gagne (chaque nuit, le nombre de Liches est annoncé).

Le Vampire est éliminé s’il est tué à nouveau : à partir de la première Liche, tous les joueurs peuvent piller le cimetierre et tuer un mort de la manière habituelle, en espérant qu’il s’agit du vampire. S’il s’agissait d’un simple mort, ou d’une liche, cela ne change rien.


Le Testament*

Le possesseur de cet objet peut écrire son testament un soir après le bucher. Dedans, il peut écrire ce qu’il veut (mais pas des noms de personne) Un fois le testament écrit, il ne peut plus être modifié. Quand le possesseur du Testament meurt, son testament est lu à la foule.

Appat

Le possesseur de cet objet peut l’utiliser après un vote du village. Alors, la personne condamnée ne sera pas brûlée, mais laissée en appât aux loup-garous. Elle se place allongée au milieu du cercle, en regardant dans la même direction qu’à l’accoutumée. A l’heure des Loup-Garous, elle ouvre grand les yeux, et tente de voir qui sont les LG, mais elle ne peut pas se retourner. Tous les LG ne sont évidemment pas forcés de se réveiller. Les LG peuvent choisir de manger l’appat ou non. Si l’appat est un LG, il ne peut pas manger.

Le Pendule*

Le possesseur de cet objet désigne une fois une personne qui n’aura pas le droit au prochain vote du village, ni de voter contre lui, ni d’inciter à voter contre lui.

Sac de rêves

Chaque nuit, le possesseur de cet objet désigne une personne qui devra à son réveil raconter ses rêves.

2 commentaires:

Gobarkas a dit…

Après un test, je précise qu'à mes yeux, les objets sont une très bonne idée : ils rallongent pas vraiment les nuits, et ajoutent un véritable plus.

De plus, ils sont simples à comprendre et à mettre en oeuvre. ca ne complique donc pas trop le jeu.

Gobarkas a dit…

D'ailleurs, mention spéciale à l'urne. Le "AU loup!" est du meilleur effet.
Il y a aussi le philtre de haine qui ajoute les ennemis jurés qui est bien sympa (dans la dernière partie, l'un des deux ennemis jurés avait l'urne, et s'en est servi. Il a eu de la chance, mais il a réussi à être suivi. Résultat, mort en chaine, parce que l'ennemi juré était aussi amoureux... du seducteur... bref.)